The Effect Of Gamification-Based Qurfuntastic Application On Hijaiyah Letter Learning Concentration In Alpha Generation Deaf Children
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abuddin Nata. (2016). Ilmu Pendidikan Islam. Prenada Media. https://books.google.co.id/books/about/Ilmu_Pendidikan_Islam.html?id=orJADwAAQBAJ&redir_esc=y
Arikunto, S. (2021). Dasar Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 3. Bumi Aksara. https://books.google.co.id/books/about/Dasar_Dasar_Evaluasi_Pendidikan_Edisi_3.html?id=j5EmEAAAQBAJ&redir_esc=y
Atawy, S. M. El. (2021). Development of a Virtual Learning Environment based on Gamefication to Improve Mathematical Concepts and Skills for Deaf Students. International Journal of Computer Applications, 183(21), 41–48. https://doi.org/10.5120/ijca2021921583
Azahrah, F. R., Afrinaldi, R., & Fahrudin. (2021). Keterlaksanaan Pembelajaran Bola Voli Secara Daring Pada SMA Kelas X SeKecamatan Majalaya. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 7(4), 531–538. https://jurnal.peneliti.net/index.php/JIWP
Carl Rogers, J. F. (1994). Freedom to Learn. Maxwell Macmillan International.
Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences. Lawrence Erlbaum Associates. https://utstat.utoronto.ca/~brunner/oldclass/378f16/readings/CohenPower.pdf
Cresswell, J. W. (2016). Pengantar Penelitian Mixed Methods. Pustaka Pelajar.
Fadli, I. N., & Ishaq, U. M. (2019). Aplikasi Pengenalan Huruf dan Makharijul Huruf Hijaiyah Dengan Augmented Reality Berbasis Android. Komputika : Jurnal Sistem Komputer, 8(2), 73–79. https://doi.org/10.34010/komputika.v8i2.2186
Fadlurrohim, I., Husein, A., Yulia, L., Wibowo, H., & Raharjo, S. T. (2020). Memahami Perkembangan Anak Generasi Alfa Di Era Industri 4.0. Focus : Jurnal Pekerjaan Sosial, 2(2), 178. https://doi.org/10.24198/focus.v2i2.26235
Gardner, H. (2011). Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. Basic Books. https://books.google.co.id/books/about/Frames_of_Mind.html?hl=id&id=cXGfcQAACAAJ&redir_esc=y
Gunawan, W. (2019). Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah. Jurnal Informatika, 6(1), 69–76. https://doi.org/10.31311/ji.v6i1.5373
Huda, N. (2019). Aplikasi Bahasa Isyarat Pengenalan Huruf Hijaiyah. Sisfokom , 8(1), 1–6. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v8i1.582
Indonesia, Sdg. (n.d.). SDGs 4 Pendidikan Berkualitas. SDGs Indonesia. https://sdgs.bappenas.go.id/17-goals/goal-4/
Indonesia, U. K. N. (2023). Education For All. Kemendikbud. https://kniu.kemdikbud.go.id/page/sektor/pendidikan/education-for-all-efa
Karl M. Kapp. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
Kurniawan, Y. I., Yulianti, U. H., Yulianita, N. G., & Faza, M. N. (2022). Gamifikasi Media Pembelajaran untuk Siswa Tuna Rungu Wicara di Sekolah Luar Biasa B Yakut Purwokerto. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia, 2(5), 649–661. https://doi.org/10.52436/1.jpmi.948
Majid, T. H., & Huda, S. N. (2020). Gamifikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah dan Bahasa Arab: Studi Kasus PAUD Terpadu Mutiara Yogyakarta. Automata, 1(2), 1. https://journal.uii.ac.id/Automata/article/view/15583%0Ahttps://journal.uii.ac.id/Automata/article/download/15583/10245
Mas, L., Hasan, U., Vetiana, G. V., Nurharini, F., Darussalam, U., Ponorogo, G., & Madura, U. T. (2025). Optimasi BICS-CALP dalam Kelas Bahasa Arab Inklusif. Jurnal Al-Hasani, 2(1), 94–107. https://journal.iaiabsasarolangun.ac.id/index.php/alhasani/article/view/64/41
Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review, 50(4), 370–394. https://doi.org/10.1037/h0054346
Mayer, R. E. (2002). Multimedia Learning. In Psychology of Learning and Motivation. Academic Press, 41, 85–139. https://doi.org/10.1016/S0079-7421(02)80005-6
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. ITS Press.
Mohamad Shafiei Ayub, Nor Adina Abdul Kadir, Hamidah Jalani, Aini Qamariah Mohd Yusof, M., & Fadil, Z. M. (2025). Innovative Mobile Application and Training Kit for Teaching Hijaiyyah Letters to Deaf and Mute Students: A Technology-Based Approach. International Journal Of Research And Innovation In Social Science (IJRISS), IX(IV), 766–772. https://doi.org/10.47772/IJRISS
Noor, A., & Panambaian, T. (2024). Penerapan metode vakt dalam mengenal huruf hijaiyah bagi anak tunarungu. Jurnal Al-Ulum, 02(02), 34–41. https://jurnal.iaidukandangan.ac.id/index.php/ulum/article/view/377/193
Rahardjo, M. (2025). Social Reserach Methodology: Paradigms, Approaches, Methods, and Techniques. UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.
Rahma, R. I. (2020). Efektivitas Penggunaan Metode Amaba dalam Kemampuan Bertilawah untuk Siswa dengan Hambatan Pendengaran. Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus, 4(2), 38–47. https://doi.org/10.24036/jpkk.v4i2.560
Runger, D. C. M. G. C. (2014). Applied Statistics And Probability For Engineers. Wiley. https://kolegite.com/EE_library/books_and_lectures/??????????/Douglas C. Montgomery%2C George C. Runger - Applied Statistics and Probability for Engineers-Wiley %282018%29.pdf
Rusalina, A. (2020). Media Boneka Tangan Terhadap Keterampilan Berbicara Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV SDN 51 KAUR [Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bengkulu]. http://repository.iainbengkulu.ac.id/5174/1/SKRIPSI AYU RUSALINA.pdf
Sari, N. N. K. (2020). Rancang Bangun Media Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan Dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika, 14(2), 161–170. https://doi.org/10.47111/jti.v14i2.1214
Sartika, M., Hartono, M. O., & Yarni, L. (2025). Teori Belajar Humanistik. Invention: Journal Research and Education Studies, 6(3), 613–627. https://doi.org/10.51178/invention.v6i2.2705
Sensus Badan Pusat Statistik. (2022). Jumlah Penduduk Berumur 5 Tahun ke Atas menurut Kelompok Umur, Daerah Perkotaan/Perdesaan, Jenis Kelamin, dan Tingkat Kesulitan Mendengar, INDONESIA, Tahun 2022. BADAN PUSAT STATISTIK Long Form Sensus Penduduk 2020. https://sensus.bps.go.id/topik/tabular/sp2022/145/0/0
Setyono, C., Widiati, I. S., & Setiyawan, M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Bahasa Isyarat Hijaiyah Berbasis Android (Studi Kasus : Organisasi Gerkatin Solo). Journal of Computer Science and Information Technology (JCIST), 1(4), 277–293. https://journal.ppmi.web.id/index.php/jcsit/article/view/1266/886
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Rineka Cipta.
Sriwidiastuty, A., Handoyo, E., & Waluyo, E. (2025). Gambar Seri Sebagai Media Literasi : Analisis Hak dan Perlindungan Pendidikan bagi Anak Tunarungu. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 7(2), 539. https://doi.org/10.61227/arji.v7i2.371
Stephanus Aranditio, E. L. N. (2023). Defisit Guru pendamping Khusus Hambat pendidikan inklusi. Kompas.Com. https://www.kompas.id/baca/humaniora/2023/11/12/defisit-guru-khusus-menghambat-pendidikan-inklusi
Sudarmilah, E. (2020). Edugame Application as Vocabulary Learning Media for Deaf Children. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 9(2). https://doi.org/10.30534/ijatcse/2020/97922020
Widiastuti, N. L. G. K. (2019). Model Layanan Pendidikan Bagi Anak Berkebutuhan Khusus Yang Mengalami Kecacatan Fisik. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial, 5(1). https://doi.org/10.23887/jiis.v5i1.18780Zellatifanny
DOI: https://doi.org/10.56114/al-ulum.v7i2.13256
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Al-Ulum: Jurnal Pendidikan Islam

ISSN 2723-5459 (Online)








